Nacional

Niños echan a volar sus sueños… en dron; se apuntan a certamen en Nuevo León

XALAPA.

Un grupo de ocho niños que recientemente ganaron un certamen que se centra en la arqueología, elaboraron un prototipo de dron que permite sobrevolar sobre montañas y campo abierto para detectar vestigios arqueológicos.

La popular frase de que soñar no cuesta nada, a los pequeños del Equipo Colosales les queda claro que no es así, pues ahora deben trabajar el doble en perfeccionar su proyecto y en conseguir los recursos que los lleven a la siguiente etapa de un concurso nacional.

Son ocho niñas y niños, cuyas edades oscilan entre los 8 y 13 años, que trabajan en el Laboratorio Solar del Centro Comunitario de la colonia del Moral, en Xalapa. En éste han tenido un máximo acercamiento a la ciencia y la tecnología, que les llevó a participar en la First Lego League Challenge 2025.

Si bien este concurso ya les trajo su primera satisfacción al lograr el tercer lugar a nivel regional en CDMX, el pasado 29 de noviembre, ahora viene una prueba más grande y se alistan para el reto.

El tema oficial para la temporada 2025-2026 de First Lego League Challenge es Unearthed y está inspirado en la arqueología.

El objetivo es que los equipos exploren el pasado para descubrir el futuro, enfrentando problemas reales que los arqueólogos encuentran en su trabajo y propongan soluciones innovadoras.

De este modo, deben resolver desafíos relacionados con la arqueología, como la búsqueda y análisis de artefactos, herramientas y métodos para realizar hallazgos históricos, por lo que los pequeños crearon un prototipo de dron para sobrevolar montañas y campo abierto para hallar vestigios arqueológicos.

El equipo diseñó y programó un robot LEGO (Spike Prime o similar) para completar misiones en un tapete oficial.

Si bien esta es una iniciativa oficial, el acercar a los niños a la ciencia de manera accesible, los certámenes son privados y la exigencia de ser competitivos los obliga a salir a otro estado, pues la etapa nacional es en Nuevo León; sin embargo, las autoridades no han diseñado un programa que permita crear fondos para que los aspirantes puedan viajar.

Las madres de los concursantes organizan rifas, eventos y hasta alcancías para salir a pedir cooperación para  que puedan viajar en febrero próximo.

El interés por aprender

Para el pequeño Haziel, de 8 años, este proyecto fue construido por todos y al ser equipo nadie puede quedar fuera: “Diseñé la estructura, un compañero montó los cables”, dijo.

Y cada quien tuvo una tarea distinta. Este reto pondera los valores del trabajo en equipo, el respeto y la inclusión son parte de lo que fomentan los organizadores.

“Yo pediría que vean nuestro trabajo y que confíen, que no los defraudaremos”, dijo.

Yaritza, de 13 años, va en el primer año de secundaria y entró al laboratorio en un curso vacacional, aunque dice que su aspiración es ser maestra, ha mostrado interés en la tecnología y el movimiento. “El aprender a mover un objeto de esta manera es emocionante”, dijo.

La pequeña estudiante aseguró que le gusta viajar y que esta oportunidad le ha puesto en una nueva perspectiva: si gana podría seguir viajando: “Lo que falta es el dinero, ojalá podamos reunir lo necesario”, dijo tímidamente.

Eduardo Yair, quien cursa el 5º grado de primaria, busca que todos los niños participen en la ciencia y la tecnología: “Entender que hay muchas maneras de aplicarla a nuestra vida cotidiana me gustó. Yo quiero seguir estudiando más sobre tecnología”, dijo.

Lo mismo opina Mario Manuel, de 10 años, quien también está en 5º grado. De manera risueña, sólo mencionó que espera continuar con su participación y que buscarán perfeccionar su proyecto para que puedan continuar con sus estudios enfocados en la ciencia: “Aprender más de robótica y trabajar en eso sería lo siguiente”, dijo.

Muy a su manera han entendido el valor de ser niños científicos, que es novedoso, y que lo asumen con asombro, porque de un juego nació su curiosidad por aprender más sobre el papel que ahora juega la inteligencia artificial aplicada en los objetos que se convierten en herramientas de trabajo, pero también de juego, también de diversión y de aprendizaje.

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