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Leyendo: ‘Resident Evil: Noche Cero’, cuando la tensión del videojuego se traslada al cine
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Espectáculos

‘Resident Evil: Noche Cero’, cuando la tensión del videojuego se traslada al cine

Redacción
Última actualización: 17 septiembre, 2026 9:11 am
Redacción
Publicado 17 septiembre, 2026
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En el videojuego original de Resident Evil, el jugador sabe que detrás de cada puerta puede haber algo esperándolo, algo que amenaza con su vida. Avanza, observa, calcula y, cuando es necesario, dispara. Esa tensión que genera el personaje al jugador que tiene el control ha sido parte del lenguaje de la franquicia desde el primer juego, lanzado por Capcom en 1996, aunque su forma de mirar el mundo ha cambiado con los años: de las cámaras fijas de los primeros títulos a la perspectiva sobre el hombro que Resident Evil 4 se convirtió en una nueva forma de recorrer el horror.

Zach Cregger (Weapons, 2025) quiso llevar esa sensación a la nueva adaptación cinematográfica Resident Evil: Noche Cero, pero sin convertir a Bryan, el mensajero de suministros médicos interpretado por Austin Abrams, en otro protagonista preparado para combatir. La cinta, de estreno en cines mexicanos, plantea una historia nueva dentro del universo de la saga.

Queríamos que la película se sintiera como jugar un videojuego. Y los videojuegos utilizan un lenguaje visual muy específico en el que hay una lente gran angular detrás del personaje y te concentras en aquello en lo que el personaje está concentrado. Eso significa que Austin y James, nuestro operador de cámara, tuvieron que coreografiarse y hacer una especie de baile en el que caminan un poco, miran juntos algo, caminan un poco más, miran juntos otra cosa. El tiempo tenía que ser perfecto para que su atención pareciera estar dirigiendo la cámara”, detalló Cregger a Excélsior.

La sensación se genera desde los primeros minutos del filme, una cámara siguiendo a Abrams como Bryan entrando al hospital a dejar un paquete en un plano secuencia donde la tensión ya crece, aunque todavía no ocurra nada, por la cercanía de los detalles, pero Abrams cuenta que fue un reto actoral distinto.

“Era como un baile real con James, nuestro operador de cámara, y también tomas un poco más largas. Realmente necesitábamos mirar hacia un punto específico y entonces él tenía que mirar, y asegurarnos de que el tiempo fuera correcto, porque no quieres que él se adelante antes de que yo empiece a avanzar. Tiene que ser como que la atención del personaje mira hacia aquí y después la cámara va hacia allá. Descubrir cómo hacer todas esas cosas fue divertido, pero también fue un aspecto técnico muy interesante”, dice Austin Abrams.

Austin Abrams en Residen Evil: Noche Cero
Austin Abrams en Residen Evil: Noche CeroCortesía Columbia Pictures

La psicología

Pero algo clave además de las coreografías y los encuadres fue la construcción del personaje, no es un héroe, no es un experto táctico ni mucho menos alguien que sabe manejar armas, no sabe sobrevivir. Bryan está lejos de los protagonistas tradicionalmente asociados con Resident Evil: no es un soldado ni un agente preparado para enfrentarse a criaturas. Esa falta de preparación también abrió la puerta al humor y la tensión.

“De alguna manera logra que tengas miedo y que también te rías al mismo tiempo, lo cual es bastante poco común. Cuando estábamos haciéndolo, se sentía como encontrar la zona correcta para que no se pasara de la raya. Se trata de reaccionar naturalmente ante las circunstancias, porque se siente genuino, pero también permite que haya espacio para ser gracioso si resulta serlo”, explica el protagonista.

Austin Abrams en Residen Evil: Noche Cero
Austin Abrams en Residen Evil: Noche CeroCortesía Columbia Pictures

Bryan está además siempre concentrado en cosas que suceden más allá de las persecuciones con los infectados: piensa en su novia, en el paquete que ante todo tiene que entregar, todo antes de no morir, pero el público está un paso adelante, pero aquí no puede tener el control como en el videojuego.

Creo que es más divertido si él está un poco distraído o concentrado en las cosas equivocadas, o no se da cuenta de que algo es más peligroso de lo que realmente es. Es divertido y también añade tensión para el público porque la otra persona no se está dando cuenta de algo. Y además, realmente no tiene idea de lo que está pasando. Hay muchos momentos, especialmente al principio, con la mujer a la que atropella, en los que esperamos que se dé cuenta de que algo está pasando, pero él no se da cuenta”, comenta Cregger.

Abrams considera que esa decisión puede hacer que el público deje de observar a Bryan como un héroe y comience a reconocerse en él.

“Si estás jugando el videojuego y tienes un personaje que realmente está pateando traseros y sabe lo que está haciendo, creo que eso funciona mejor para el videojuego. Pero para mí, con la película, funciona mejor poder ver a una persona que no está preparada en absoluto para ello, porque esa es la experiencia que estás teniendo mientras juegas. Como una película es más pasiva, creo que realmente ayuda en esta circunstancia.”

  • Resident Evil Noche Cero: ¿Cómo jugar los videojuegos que inspiraron la película?

Ahí está la principal inversión que Cregger hace sobre la lógica de Resident Evil: mientras el videojuego entrega al jugador el control de las acciones, la película se lo quita a su protagonista. El espectador no puede advertirle a Bryan que no abra una puerta, que corra o que mire detrás de él. Por eso, la cámara debía permanecer ligada a su percepción.

“Quería asegurarme de que estuviéramos completamente conectados con su mente. Y entonces, que la cámara se moviera mientras él se mueve, haría que nos sintiéramos unidos a él de una manera significativa. Así que supongo que eso es lo que quería tomar del videojuego y llevar a la película: una conexión psíquica total con el protagonista. En términos de control, él tiene muy poco control. Me gusta eso.”

Austin Abrams en Residen Evil: Noche Cero
Austin Abrams en Residen Evil: Noche CeroCortesía Columbia Pictures

Un diseño propio

También quiso diferenciar sus criaturas de la imagen clásica del zombi. En los juegos, los enemigos de Resident Evil no son simplemente muertos vivientes: el Virus-T y las distintas mutaciones han permitido que la saga convierta a seres humanos infectados en criaturas cada vez más alejadas de su forma original.

Resident Evil realmente no tiene zombis. Están infectados con este Virus-T, así que todavía no están muertos. Y lo interesante es que los videojuegos llevan esto realmente muy lejos. Yo no llego ni de cerca tan lejos como los videojuegos. Transforman a las personas en estas criaturas alocadas, casi mágicas, y yo lo estoy manteniendo un poco más cerca de la vida real.”

En un universo construido durante 30 años alrededor de personajes que aprendieron a sobrevivir a sus propias pesadillas, Noche Cero apuesta entonces por otra experiencia: entrar a Raccoon City sin saber qué hacer, mirar hacia donde mira el personaje y avanzar, precisamente, porque no existe otra opción.

Todas las películas

  • La saga de Milla Jovovich
  • Resident Evil (2002): Alice despierta con amnesia en una instalación secreta de Umbrella.
  • Apocalipsis (2004): El Virus-T convierte Raccoon City en una zona de cuarentena.
  • Extinción (2007): Alice sobrevive en un mundo devastado por el apocalipsis zombi.
  • Afterlife (2010): Alice busca sobrevivientes en Los Ángeles.
  • Retribution (2012): Alice escapa de una instalación de Umbrella con escenarios simulados.
  • El capítulo final (2016): Alice regresa a Raccoon City para enfrentar a Umbrella.
  • El reinicio
  • Bienvenidos a Raccoon City (2021): Reinicio inspirado en los dos primeros videojuegos.
  • ¿El definitivo?
  • Resident Evil: Noche Cero (2026): Bryan, un repartidor sin entrenamiento, enfrenta el brote en Raccoon City.

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